« Pour bâtir haut, il faut creuser profond ». Ce proverbe mongol montre bien la dimension stratégique, en amont et en aval, d’un projet de bâti, de lieu ou même d’environnement. Pour les bâtiments et campus, c’est la même chose. Ce sont d’extraordinaires ressources pour les écoles, à condition que ces dernières sachent les faire rayonner.
Mettre en avance ses bâtiments et campus, signifie les inscrire dans une expérience alignée avec l’organisation, qui permette l’attractivité et le bien-être en son sein.
Pour mieux comprendre ce concept, allons faire un tour du côté des écoles et lieux d’apprentissage qui sont en amélioration et innovation continue quant à leur environnement de travail et de vie.
Exemple 1 : L’immersion dans des environnements, GEM Lab (France)
L’idée est de proposer des environnements (supermarché, shop connecté, maison et rue) aux étudiants pour voir leurs réactions, leur pratiques et ressentis face à des interactions avec ces lieux et donc mieux comprendre les comportements. L’analyse de ces comportements permettra aux chairs de recherche ou aux partenaires de s’appuyer sur ces données pour des rapports, des thèses ou même tout simplement pour mieux comprendre un marché.
Exemple N°2 : Les classes en extérieur, Université de Sherbrooke (Canada)
Le concept est assez simple : réaliser ses cours en extérieur, dans un cadre naturel et confortable. Avec l’installation de mobilier en bois ou en pierre, les classes dans la nature permettent de stimuler les 5 sens, de favoriser la récupération attentionnelle et de se reconnecter à la nature.
Exemple N°3 : La ludification en réalité virtuelle, Collège Rothaugen (Norvège)
Dans ce collège, une salle entière est dédiée à l’utilisation de la réalité virtuelle avec des casques pour permettre aux étudiants d’innover et de faire preuve de créativité dans leur pratique design et technologique. Si vous souhaitez en savoir plus sur l'utilité de la réalité virtuelle dans les écoles, vous pouvez découvrir l'article "Les nouvelles tendances d’expériences pédagogiques & d’apprentissage".
Exemple N°4 : Bâtiments et campus artistiques, Cité scolaire Gambetta-Carnot (France)
Un lieu d’enseignement hybride de 800m2 qui permet de laisser libre cours aux expérimentations artistiques inédites et de présenter son œuvre à un public extérieur. Cela favorise l’inspiration de tous et le passage à l’action de chacun.
Exemple N°5 : L’ouverture aux autres dans un lieu tiers, Bibliothèque humaine (Danemark)
Créée à Copenhague en 2000, la Bibliothèque Humaine est un regroupement de personnes, dans des lieux tiers ou des bâtiments et campus d’écoles, le temps d’une conversation, pour découvrir des personnes qui se livrent. Le but est de faire face aux stéréotypes, aux idées préconçues… et de découvrir un Livre Humain qui est réel.
Des parcours expérientiels immersifs, à l’implantation de design biophilique (présence visuelle de la nature), en passant par les Tiers-lieux d’écoles, les possibilités d’exploration des bâtiments et campus sont infinies et ouvrent le champ au rayonnement de ces lieux.
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